settings/worlds.yml
- конфигурация миров minecraft сервера. Имеет множество опций для создания миров настройки отдельно каждого мира.
Конфиг миров подразделяется на global
секцию, содержащую настройки по умолчанию для всех миров, явно не объявленных в этом конфиге ниже, и секцию worlds, содержащую список настроек для каждого мира отдельно. Так как большая часть настроек миров повторяет глобальную конфигурацию, используется синтаксис импорта YAML. Разрешается создавать любое количество миров с любыми настройками, при том это никак не мешает модам создавать свои миры - они будут использовать глобальную конфигурацию в тех случаях, когда мод ее не переопределяет.
global: &global
dimension: 0 #ID измерения, должно быть уникальным для каждого мира. Желательно использование отрицательных ID (-2, -3 и т.д.)
generation: &global_gen
providerID: 0 #ID провайдера. Провайдер определяет генерацию и все прочие свойства мира. Обычный мир - 0, АД - -1, край - 1.
#Моды могут добавлять свои провайдеры, и их также можно использовать в этом конфиге
levelType: DEFAULT #Тип уровня. Влияет на генерацию. DEFAULT - обычный, FLAT - плоский. Моды также могут добавлять свои типы
seed: 19453628572938465740192645536 #Сид мира
generateStructures: true #Генерация структур (деревень, заброшенных шахт, крепостей и т.п.)
generatorSettings: '' #Опции генерации FLAT мира
disableModGeneration: false #Отключить некоторые случаи вмешательства модов в генерацию мира (актуально для пустых миров)
modGenerationBlackList: [] #Аналог предыдущей опции, но позволяет запретить вмешиваться в генерацию только определенным модам
mobSpawn:
allowAnimals: true #Разрешить животных (Если false, все животные в мире будут удалены)
spawnAnimals: true #Разрешить спавн животных (если false, новые животные не будут спавниться, но старые останутся)
spawnMonsters: true #Разрешить спавн монстров
allowNPCs: true #Разрешить деревенских жителей (Если false, все NPC в мире будут удалены)
spawnEngine: NEW #Движок спавна мобов. OLD - ванильный движок, NEW - новый движок UltraMine.
newEngineSettings: #Настройки нового движка спавна мобов UltraMine.
monsters: #Монстры
enabled: true #Включить/выключить модуль
minRadius: 2 #Радиус (в чанках), с которого (включительно) начинается спавн мобов
maxRadius: 2 #Радиус (в чанках), на котором (включительно) заканчивается спавн мобов
minPlayerDistance: 0 #Минимальное расстояние от игрока, на котором может заспавниться моб (если minRadius установлен на 0)
performInterval: 20 #Интервал (в тиках) запуска данного модуля
localCheckRadius: 1 #Радиус (в чанках), по которому будет производиться расчет количества мобов данного типа
localLimit: 3 #Лимит мобов данного типа в радиусе, установленном параметром localCheckRadius. При превышении лимита, мобы данного типа не спавнятся на этом чанке
nightlyLocalLimit: 5 #Тот же лимит, но в ночное время суток. Актуален только для монстров.
animals: #Животные
enabled: true
minRadius: 5
maxRadius: 6
minPlayerDistance: 0
performInterval: 401
localCheckRadius: 5
localLimit: 3
water: #Водные существа (спруты)
enabled: true
minRadius: 3
maxRadius: 5
minPlayerDistance: 0
performInterval: 400
localCheckRadius: 4
localLimit: 3
ambient: #Летучие мыши. Спавнятся только в непосредственной близости от игрока.
enabled: true
minPlayerDistance: 8
performInterval: 1203
localCheckRadius: 4
localLimit: 10
settings:
difficulty: 1 #Сложность игры. 0 - peaceful, 1 - easy, 2 - medium, 3 - hard
maxBuildHeight: 256 #Максимально разрешенная высота строительства (256 - максимум!)
pvp: true #Разрешение PvP
time: NORMAL #Управление временем. Возможные варианты: DAY - только день, NIGHT - только ночь, FIXED - солнце/луна стоит на месте (капс обязателен)
weather: NORMAL #Управление погодой. Возможные варианты: NONE - всегда ясно, RAIN - всегда идет дождь, THUNDER - всегда бушует буря
useIsolatedPlayerData: false #Если установит на true, у игроков в данном мире будет полностью изолированный инвентарь. Удобно для ивент-миров
respawnOnWarp: null #Варп, на который попадает игрок при смерти конкретно в этом мире
reconnectOnWarp: null #Варп, на который попадает игрок при входе на сервер в этом мире (т.е. вместо входа на том месте, где вышел)
fastLeafDecay: false #Включить быстрое опадание листвы
borders: #Барьеры мира. Задается по координатам центра и радиусом. Может быть несколько
- x: 0
y: 0
radius: 3000
round: true #Если true, барьер будет круглым. false - квадратным
chunkLoading: &global_cl
viewDistance: 15 #Радиус отправки чанков игроку, до 32 чанков
chunkActivateRadius: 7 #Радиус активации чанков вокруг игрока
chunkCacheSize: 1024 #Размер кэша чанков
enableChunkLoaders: true #Включить чанклоадеры (Если false, никакие чанклоадеры работать не будут)
maxSendRate: 4 #Максимальная скорость отправки чанков игроку (за тик)
loadBalancer:
limits: #Некоторые ограничения мобов и других Entity
monsters: #Монстры
updateRadius: 7 #Аналогично дальности активации чанков, но только для мобов (за пределами этого радиуса мобы не будут двигаться)
updateByChunkLoader: true #Активировать мобов в чанках, загруженных чанклоадерами.
lowerLimit: 16 #Нижний лимит мобов в одном чанке. При превышении этого лимита, мобы в данном чанке будут замедляться не создавая дополнительной нагрузки на сервер
higherLimit: 16 #Верхний лимит мобов в одном чанке. Мобы сверх этого лимита будут удаляться
animals: #Животные
updateRadius: 7
updateByChunkLoader: true
lowerLimit: 4
higherLimit: 32
water: #Водные существа (спруты)
updateRadius: 7
updateByChunkLoader: true
lowerLimit: 4
higherLimit: 16
ambient: #Летучие мыши
updateRadius: 7
updateByChunkLoader: true
lowerLimit: 16
higherLimit: 16
items: #Лежащие на земле предметы
updateRadius: 7
updateByChunkLoader: true
lowerLimit: 16
higherLimit: 1024
xpOrbs: #Сферы опыта
updateRadius: 7
updateByChunkLoader: true
lowerLimit: 8
higherLimit: 16
worlds: #Конфигурация отдельно каждого мира. Ниже приведена конфигурация ванильных миров
- <<: *global #Импортируем глобальные настройки, используя синтаксис YAML
dimension: 0 #ID измерения. Для основного мира всегда должен быть 0. (на сервере всегда должен быть мир с ID 0, без него не работает)
name: 'world' #Название мира. Может быть любым. В данном случае основной мир, называем world
generation:
<<: *global_gen #Импортируем глобальные настройки секции генерации, используя синтаксис YAML
providerID: 0 #ID провайдера. Для основного мира по умолчанию - 0, но можно задать и другой
chunkLoading:
<<: *global_cl
chunkCacheSize: 4096
portals: #Здесь указывается, в какие миры ведут порталы. Если этого не указать, порталы не будут работать
netherLink: -1 #Адский портал. Из обычного мира ведет в АД (-1)
enderLink: 1 #Эндерский портал ведет в край, (1)
- <<: *global
dimension: -1 #Обычно ID ада - -1, но можно задать другой, убрать этот мир совсем или сделать несколько.
name: 'world_nether'
generation:
<<: *global_gen
providerID: -1 #Провайдер ада всегда -1
portals:
netherLink: 0 #Адский портал ведет в обычный мир
#Эндерский портал не указан, не работает в этом мире
- <<: *global
dimension: 1 #Обычно ID края - 1, но можно задать другой, убрать этот мир совсем или сделать несколько.
name: 'world_the_end'
generation:
<<: *global_gen
providerID: 1 #Провайдер края всегда 1
portals:
enderLink: 1 #По ванильной логике портал из края должен вести в край, т.е. в здесь должен быть указан ID этого же мира.
#При проходе через портал игроку показываются титры и его возвращает на спавн (варп spawn)